21 de jul. de 2014

A lenda do lobo selvagem - A história de Fatal Fury!


 Fatal Fury! Quem não conhece essa série? O maior ícone da SNK deu as caras pela primeira vez nesse jogo: Terry Bogard! Um jogo de luta mundialmente reconhecido, que futuramente seria um dos pais da série King of Fighters, provavelmente a linha de jogos que mais deu dinheiro para a SNK.
 Isso, é claro, antes dela se tornar uma empresa de pachinkos.
 Maldita seja, SNK! 


 Como amo essa série desde pequeno, decidi me aprofundar ainda mais nos jogos e conhecer tudo que eles oferecem. E que forma melhor de celebrar do que compartilhar com vocês tudo que descobri, senti e pensei desses lutadores?

 Mas antes disso, eu tenho que colocar alguns avisos aqui sobre o conteúdo que vou comentar, então vamos lá:
1 - Só falarei 5 jogos principais da série. Não falarei de Real Bout Fatal Fury Special, Fatal Fury Special ou Real Bout Fatal Fury Special 2, são versões com chefes ou personagens à mais e não adicionam nada no jogo além de deixar seu amigo lazarento ter a chance de te surrar usando o Krauser.
 E também, imagine se eu fizesse isso, o que eu falaria deles? Faria propaganda de uma versão igual a original com apenas um ou dois personagens adicionais? Tá achando que eu tenho cara de Capcom, é? Oras.

2 - Não falarei dos OVAs no momento. Gosto deles, assisti eles quando criança, mas preciso ver de novo para comentar com vocês, não seria justo usar só minha memória.

3 - Não vou falar das novels, mangás, áudio-dramas e nem nada disso. É uma série enorme e se demorei 7 partes pra falar de 53 Pokémons! (E o Heatran), imagine quanto demoraria pra falar de tudo isso.

4 - Todas as imagens são de minhas jogatinas. Com exceção de uma ou duas imagens, todas as imagens in game são de minha experiência do jogo.

 Agora que tiramos esses avisos do caminho, vamos para as raízes de como Fatal Fury veio a existir.


 O ano é 1987, e Takashi Nishiyama, junto com Hiroshi Matsumoto, tinham acabado de criar Street Fighter (Calma, abaixem as armas, já chego em Fatal Fury.), um jogo muito amado na época, mas não o titulo que impulsionou a série. Takashi então decidiu sair da Capcom no ano seguinte e entrou na SNK, ou Shin Nihon Kikaku, que traduz para "Novo projeto Japonês/Do Japão".

 Aprendendo o que deu errado e certo em Street Fighter, Takashi decidiu criar um novo jogo, um sucessor espiritual de Street Fighter, visto que os direitos da série ainda eram da Capcom.
 Takashi juntou uma equipe, e criou o jogo Fatal Fury: The King of Fighters. Um jogo que pela ironia do destino, visando se tornar um sucessor espiritual de Street Fighter, se tornou seu maior rival.


 O jogo em muitos aspectos é como o primeiro Street Fighter, você enfrenta chefes ao invés de um elenco selecionável de personagens, e cada um deles tem uma estratégia única, como um chefe de verdade e não um personagem que outra pessoa poderia escolher.

 ... Ah! É claro, a história do jogo. Vocês podem até dizer que enredo de jogo de luta não importa, mas eu gosto de experienciar elas por mais simples ou até mesmo absurdas que sejam, então, se segura ae que eu vou explicar o enredo desse jogo (Típico da época até, você vai reconhecer.)

  Uma cidade chamada Southtown é comandada por Geese Howard, um chefe do crime, que decide criar o campeonato "King of Fighters" (Não preciso explicar o que isso influenciou depois), colocando o seu guarda costas Billy Kane (Controle-se, Guilherme, controle-se.) como campeão. 


 Algo que devo explicar é que, anos antes de se tornar chefe do crime de Southtown, Geese treinou a arte marcial Hakkyokuseiken ao lado de Jeff Bogard (Pai adotivo de Terry e Andy Bogard, protagonistas da série), sobre o mestre Tung Fu Rue, típico velhinho sábio de histórias japonesas. (Lembra até o Mestre Kame.)
 Tung Fu Rue percebeu que havia uma treta forte no coração de Geese, então só ensinou suas artes avançadas para Jeff. Cheio de inveja e raiva, Geese assassinou Jeff na frente de Terry e Andy, deixando os dois filhos órfãos novamente.



 Os irmãos cresceram, Terry continuou o legado do pai, aprendendo Hakkyoukuseiken, enquanto Andy decidiu se aperfeiçoar em outro estilo marcial, o Shiranui (Alguns de vocês já devem ter reconhecido essa palavra.), ambos com o intuito de vingar o pai. Eles ignoram o campeonato até descobrirem por meio de Joe Higashi, um lutador ambicioso de Muay Thai, que Geese é o anfitrião do campeonato. Sabendo disso, eles correm para entrar no campeonato, virando amigos de Joe no processo.


 Sabendo de seus objetivos, podemos ir para os três personagens principais do jogo: Terry, Andy, e Joe. Cada um com seus golpes e especiais variados. 
 Agora, devo lembrar que isso não é algo muito impressionante, visto que Street Fighter II saiu meses antes, com um elenco de oito personagens e quatro chefes, mais do que isso, o jogo tinha 3 variações de soco e mais 3 para chutes, o jogo precisaria de qualidades muito redentoras pra compensar a complexidade de Street Fighter II. Então, o que o separaria de SF naquela época? 

 Bom, para responder isso, devemos olhar como Street Fighter I em si era diferente do segundo jogo. O primeiro tinha apenas o Ryu e se focava mais nos chefes, e como derrota-los, sem se prender ao padrão de inimigo que pode ser selecionado por outro jogador. Eles eram únicos, precisavam do seu pensamento e estratégia de uma forma mais simples, como um chefe deveria ser, e não como uma simulação de um jogador de carne viva deveria ser. O que não é algo melhor, mas sim, diferente, variado, e se separava do que foi criado até aquele ponto.

 Pena que o jogo era uma porcaria.

 Os controles eram duros, os cenários eram horríveis, você precisava concluir duas faculdades, conseguir um doutorado e arranjar a cura pra câncer só pra dar um especial, os sprites eram porcos, enfim, o jogo tinha muitas falhas, falhas o suficiente pra qualquer um desistir do estilo. 
 Takashi então pegou esse sistema, e evoluiu ele em Fatal Fury em quase todos os modos possíveis.


 Os controles dessa vez não são duros, são fluidos, e os botões reagem assim que você aperta, como precisa ser. Os botões podem ser poucos, tendo apenas um botão de soco, chute e agarrão, mas eles fizeram questão de criar várias habilidades em volta disso. Veja bem, o jogo girava em tornos desses vários chefes, como eles não eram criados com o intuito de serem selecionáveis, era possível fazer deles mais absurdos, como por exemplo, Tung Fu Rue, o velhinho sábio asiático típico, ganhava massa absurda ao ficar bravo, virando um monstro musculoso, coisa que seria absurdamente quebrada num elenco para escolha. E além disso, era possível dar fraquezas mais óbvias para eles. Como por exemplo Michael Max, um boxeador que tenta roubar o titulo de Joe de "Hurricane Upper", até tentando copiar o golpe de furacão dele, pouco podia fazer contra chutes aéreos ou mais baixos, perfeito para um rival de Joe. Ou Raiden, peso pesado mascarado que não resiste a um pequeno POWAH WAVE, mesmo abusando de uma coisa nova desse jogo, a mudança de plano.

 E por falar e mudança de plano, uma das outras coisas novas que esse jogo trouxe foi isso mesmo, a habilidade de trocar de planos. O jogo tinha duas áreas acessíveis para luta, a principal onde você começava, e a no fundo, que pode não ser permitida dependendo do estágio. Se existir um publico enorme assistindo a luta, ou até mesmo alguma parede, o jogo só te permite jogar o inimigo pro outro lado e fazer ele ser jogado de volta para seu plano com um dano massivo.
 Além disso, o jogo te permitia escolher entre quatro primeiros chefes, e isso para um jogo de Arcade! Sem mais contar com a sorte ou azar da máquina na hora de escolher um inimigo, você pode olhar para cada um e saber como funcionam antes de decidir levar uma surra colossal deles por um bom tempo!

"Mestre Kame?"

"Não, sério, agora você TEM que ser o mestre Kame" "Não sei do que cê tá falando, pafu pafu!"
Outra coisa que me impressionou no jogo foi o detalhe nos sprites e até  mesmo cenários, os detalhes são enormes, a reprodução de chuva na fase do Tung Fu Rue (O típico velhinho sábio) até me assustou, ainda mais com a transformação do própio Tung, deixou a batalha mais intensa, mais assustadora, e mais interessante. Até mesmo os personagens trocando de plano era algo impressionante de se ver. E desde o primeiro jogo fizeram pequenos detalhes, como por exemplo, o boné de Terry voando assim que ele perde, ou até mesmo vence e faz a pose de vitória, ou a perda da proteção dentária de Michael Max ao levar uma surra.


 Pra completar tudo isso na competição, o jogo tinha um nível muito equilibrado de dificuldade, ele podia parecer estar te surrando e picotando sem dó, mas assim que o desespero sumia, era possível ver alguma falha no padrão do inimigo pra explorar, nada injusto mesmo considerando o padrão da época e o lugar disponível pro jogo (Arcades que custavam uma ficha por continue), é muito divertido, e justo, e você se sente recompensado a cada fim de round...


 ... Até você chegar no Billy Kane.
 Como falei no começo, Billy Kane é o último a ser enfrentado antes de Geese, sendo o campeão do torneio King of Fighters, e eu vou só dizer isso logo: Eu DETESTO esse cara.

 Vamos bater um papo cabeça rapidão, o que um chefe final precisa pra ser desafiador? Um padrão apertado de golpes, onde um movimento errado pode te dar um dano tremendo. Onde você precisa dar o seu máximo com tudo que aprendeu até aquele momento para desviar, defender ou contra atacar todos os possíveis golpes desse inimigo pra vencer e sentir aquela satisfação enorme de vencer o jogo.

 Eu digo chefe final porque todos sabemos que chefes de jogos da SNK não são assim. Geese, Krauser e ESPECIALMENTE Rugal tem uma forma muito peculiar de te fazer lutar, que é deitar no canto em posição fetal, jogando projéteis chorando e orando para que eles tenham dó da meninha frágil que você é. Com isso estabelecido, gosto de pensar que o chefe antes deles é o chefe final em questão de dificuldade a um nível justo.

 Billy Kane é isso? Spoiler: NÃO!
 NÃO ELE NÃO É!
 ELE É UM VIADINHO APELÃO QUE NÃO CONSEGUE LUTAR NO MANO A MANO E DECIDE USAR ESSE BASTÃO IMBECIL QUE ELE USA PRA SEI LÁ O QUE MAIS DE NOITE QUANDO ACABA SEU TURNO DE TRABALHO!
 Os sprites nesse jogo são MUITO grandes, então um personagem com um bastão como ele cobre quase toda, se não TODA a tela esticando o bastão. E não adianta fazer nada se não ficar defendendo no canto, tomando porrada do bastão ESPERANDO que uma hora você consiga dar um especial que jogue o bastão dele pra longe, pra que você tenha UM MILÉSIMO DE SEGUNDO PRA BATER NELE ENQUANTO ELE DEFENDE, PRA PIORAR TUDO! Depois de uma sequência enorme de inimigos dificeis mas justos e possíveis de sequer CHEGAR PERTO, essa é a pior, mais desonesta coisa que um programador poderia fazer com você, colocar um inimigo que te alcança em qualquer lugar da tela em uma fração de segundo e NEM SER UM ESPECIAL, E te colocar numa situação onde você não pode fazer nada além torcer para que seu especial seja completado antes que ele te bata com o bastão! AHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!

AHAHHAHAHAHAHHAHA
AHAHAHAHHA! TOMA ESSA
TOMA!
AHAHAHAHHA!!!
 BOM, depois desse ser que tirou o dobro do tempo que levei pra sequer chegar até ele, eu vou para o vilão, Geese! Hora de trazer justiça para a morte de meu pai!


 É hora da luta! PELA HONRA DO MEU PA-

OUCH
 Ok, tudo bem.. É HORA DA LUT-

AHH

 OK AGORA VA-
AH NÃO COM UM TICO DE VID- GRRRR

 Ok, vamos lá, agora eu consigo! Usar tudo que eu tenho e...

YESSSSSSSSSS (Essas imagens não foram uma desculpa pra mostrar pra vocês que eu dei perfect nele)
(Juro)
 E depois disso, posso aproveitar a cena clássica e icônica de Geese caindo do prédio.


 Sendo honesto, Geese ainda é um grande sacana, ele segura qualquer golpe seu e contra-ataca, ele tem um projétil bem mais apelão que o seu, e acertar ele em geral é quase impossível sem alguma estratégia de cantinho ou algo assim, coisa que esse jogo não permite, então tive que ir na raça. É um ótimo começo, e uma preparação perfeita para as coisas que vão destruir você nos próximos jogos, seja da franquia ou de KOF.

 Mas enfim, então podemos ver Terry olhando para o horizonte, pensando na lenda que acaba de começar.


 E com esse fim, acho que posso terminar por hoje, o jogo é muito gostoso, é intuitivo, divertido e envelheceu até bem, tirando um frame aqui e ali, e seria o primeiro jogo da série, o lobo selvagem ainda teria muito terreno para cobrir.

Até a próxima semana, pessoal!

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