Recentemente, graças a um grande amigo meu, tive a chance de jogar esse jogo, e senti uma vontade imensa de compartilhar minha opinião sobre o mesmo aqui no blog, por isso decidi dar uma pequena pausa na mitologia Pokémon para poder analisa-lo. O jogo tentou trazer de volta toda a exploração e diversão presente em seu antecessor espiritual, Link To the Past. Mas ele conseguiu? Vou debater com vocês nesse post.
Sem mais delongas, vamos para Hyrule!
...
E Lorule também.
...
Jájá explico.
Enredo
The Legend of Zelda - ALBW te introduz o jogo com um sonho: Link, nosso pequeno guerreiro de gorro verde, enfrentando uma criatura estranha e sombria, do qual só se pode ver os olhos; Link então é acordado desse sonho por Gulley, filho do ferreiro da cidade, do qual Link é aprendiz, para chama-lo para o trabalho.Ao chegar na oficina do ferreiro, Link encontra um capitão dos soldados de Hyrule, que agradece ao ferreiro por seu escudo e reparos em sua armadura, e parte para o castelo de Hyrule. A esposa do ferreiro então percebe que o avoado capitão deixou sua espada na oficina, e pede para Link ir entregar ao capitão, revelando que o capitão pretendia ir ao santuário antes de voltar ao serviço.
Link ao chegar no santuário encontra a filha do sacerdote do santuário, Seres, conversando com Dampé, o coveiro. Seres se oferece para chamar o capitão enquanto Dampé conversa com Link, quando de repente a porta do santuário se fecha e um grito se ouve! Dampé avisa a Link que é possível entrar no santuário por uma passagem secreta no cemitério, e Link então corre para ajudar, usando a espada do capitão para derrotar os monstros na passagem.
Ao chegar no Santuário, Link encontra o capitão transformado em uma pintura na parede, e alguém transformando Seres em uma pintura, falando sobre como ela dará uma linda obra de arte, e quase indo embora. Link então cria coragem e chama a pessoa para a luta, ela se vira e revela ser ESSA...
Mulh- ... Digo, Home-.... Ahm... |
O nome dele/dela é Yuga, e WOW, eu achava Ghirahim afeminado, mas ao menos eu sabia dizer que ele era um homem, mas isso? Mal entrou em cena e já ganhou disparado o prêmio de vilão mais "É ele ou ela?" da frânquia.
De qualquer forma, Link corre para cima de Yuga para resgatar Seres, mas Yuga entra na parede por um segundo, fazendo Link dar de cara com a mesma e desmaiar, e ainda fugindo no processo.
Link então acorda em sua casa ao lado de uma pessoa muito estranha, vestida de coelho por algum motivo, chamada Ravio. Após cuidar de Link, Ravio pede para morar em sua casa, e ao deixar, Ravio te agradece e com a maior felicidade te dá um bracelete não muito atraente, e até mesmo sujo, mas como de graça até injeção na testa, Link pega e coloca o bracelete, e então parte para dizer a Zelda o que aconteceu no castelo de Hyrule.
Ao chegar lá, Impa, a guardiã da princesa, ouve a história e leva a Link até o trono do castelo; Ao chegar lá, a princesa Zelda reconhece Link no mesmo momento, de um sonho que teve sobre Link salvando Hyrule, e dá o Pendant Of Courage pra Link, que acredita ser só um amuleto da sorte no momento, e entrega a ele a missão de ir encontrar Sahasrahla, para descobrir mais sobre o que fazer.
Ao encontrar Sahasrahla, o ancião que poderia indicar a Link o que fazer, diz a ele que Yuga está em busca dos 7 sábios de Hyrule, necessários para se conquistar a Triforce, e logo em seguida, pede em urgência para Link ir avisar a seu aprendiz Osfala, sobre os perigos de Yuga, visto que o mesmo também é um sábio.
Link corre e encontra Osfala na entrada de um templo, Osfala esnoba Link e diz que não precisa se preocupar com nenhum/nenhuma bruxo/bruxa, e entra no templo, Link entra também, e chega ao fim do templo, onde Osfala é transformado em pintura também, Link, dessa vez, consegue segurar Yuga por um tempo, porém é transformado em pintura também na parede do templo escurecido, preso ali para sempre.
Seria esse o fim trágico de nosso herói? |
Não... Será?
OH! O bracelete de Ravio! |
Que conveniente, não?
Yuga então se esconde no castelo de Hyrule, e cria uma barreira que só pode ser destruída pela Master Sword, que por sua vez só pode ser encontrada com os 3 Pendants espalhados por Hyrule. Zelda entregou um para Link, só falta dois para encontra-los!
Depois de encontra-los, Link destrói a barreira, encontra Zelda transformada por Yuga, e então vê Yuga passar por uma rachadura na parede. Link se transforma em desenho e logo o segue pela rachadura, encontrando outro mundo, que não tem mais sua Triforce pelos desejos egoístas das pessoas, esse mundo se chama Lorule, e é, em muitos aspectos, o oposto de Hyrule (High Rule, Low Rule, sacou? Sacou? Sacou? *Ba dum tss*)
Link então deve atravessar entre os dois mundos, encontrando todos os sábios para conseguir a sua Triforce e então derrotar Yuga, tendo então a ajuda de Hilda, a princesa de Lorule.
O plot de LBW não é o mais complexo da série, mas com certeza um dos mais gostosos de ser acompanhados. Os diálogos são muito bem conduzidos, as cutscenes são bonitas, a interação entre os personagens é muito legal, e o plot twist da ultima seção do jogo deixa o final dele mais lindo ainda. Não vou falar muito para não dar spoiler, mas se você quer ver uma história digna de um Zelda, esse jogo com certeza é um must-buy pra você.
Gráficos
A Link Between Worlds, sendo uma sequência espiritual de A Link To The Past, escolheu a mesma direção de arte, e estilo nos gráficos, obviamente adaptados para a tecnologia do 3DS, e não faz feio nisso.
O jogo consegue passar uma atmosfera nova e gráficos agradáveis, tanto em estruturas como os prédios, as cidades, quanto os modelos de personagens e inimigos; Se você nunca jogou LTTP, você ainda achará o jogo muito gostoso visualmente, com a nostalgia ou não, e se tiver jogado e amado (Como eu) pode esperar pra amar a sensação de ver o que você tanto amou, renovado e reconstruído de forma fiel e ao mesmo tempo, totalmente nova.
Dificil sentar nesses bancos, hein? |
Quanto as cenas e animações do jogo (Que são poucas, até, convenhamos, é um Zelda puxado para os clássicos), os personagens são bem expressivos, e seus modelos são bem bonitos, mesmo sendo "minimizados", para combinar com o estilo artístico do game. Algo engraçado e notável, é que o jogo todo foi formado na diagonal, para que desse a impressão de estar reto visto de cima, algo que se pode reparar em cutscenes.
Jogabilidade
Exploração - MEU DEUS COMO É GRANDE!!
A primeira coisa a se reparar em Link Between Worlds assim que sai de casa, é que o mapa do mundo, na tela de baixo, já oferece uma vasta exploração, em um estilo similar a Link to the Past, nada de pequenos hubs com um modo de navegação limitador como os últimos jogos com esse tipo de visão em overhead, apenas um grande mundo interligado, ou, pelo menos por enquanto, apenas um mundo. (Se acalma que eu chego lá)
O mundo é vasto, com várias sidequests, mini-dungeons escondidas que te dão recompensas como 300 Rupees ou até mesmo Heart Pieces! Falando em Heart Pieces, todos eles estão extremamente divertidos de se coletar; Não se surpreenda se acabar pegando todos em sua primeira corrida do jogo, de tão intuitivo que o jogo é sobre pega-los.
Há vários itens não necessários para o término do jogo, mas são muito recompensadores de se coletar, como a conhecida Pegasus Boot, e até mesmo a Master Sword Lv2 e 3. Sim, é possível aumentar o poder de sua espada colecionando minerais, dois para cada evolução, no caso! E também temos a sidequest talvez mais longa do jogo, a quest dos 100 Maiamais, dos quais vou falar em breve, quando mencionar os itens do jogo.
Mas você deve estar se perguntando se mesmo com essa exploração, não há um real incentivo para explorar elas além de pegar um item aqui outro ali enquanto vai de dungeon para dungeon na ordem do jogo, certo?
É ai que se engana, meu amiguinho! Porque esse jogo te permite jogar as dungeons na ordem que bem entender!
"Hm, então é algo copiando totalmente o estilo de Link to The Past, aonde você escolhe a dungeon e resolve por lá mesmo?"
De forma alguma, esse jogo é a evolução perfeita de A Link to the Past! Veja bem:
Em A Link To The Past, por mais que você pudesse escolher as dungeons na hora que quisesse, ainda era necessário ter todos os itens e dungeons antes de poder realmente explorar Hyrule e pegar Heart Pieces, entre outras coisas.
Já em ALBW, sabe o Ravio? Aquele carinha que você deixou morar na sua casa? (E conhece sua casa muito bem? Até dema- *OPSSPOILERDESCULPA*) BOM, ele abriu uma loja no seu quarto, e agora você pode alugar todos os itens logo no inicio do jogo. Martelo, arco, bumerangue, todos os itens necessários para as dungeons podem ser alugados aqui por em torno de 50 Rupees. Só é preciso atenção, pois se morrer, todos os seus itens serão tomados de volta, e vai precisar juntar mais rupees para pegar novamente.
Parece algo bem simples, mas isso muda completamente o cenário de exploração de Hyrule que só A Link To The Past tentou realmente inovar. É possível pegar tudo do jogo sem resgatar um sábio sequer do jogo! Os puzzles em Hyrule são mais simples do que os das dungeons, mas não deixam de ser intrigantes. É um tipo de liberdade que não te deixa perdido pelo jogo, só te deixa mais intrigado para conhece-lo.
E também é possível comprar os itens, apesar de serem bem mais caros, e ao comprar, pode evoluir eles e deixar eles mais poderosos com ajuda de uma certa sidequest do jogo. Então falarei da mamãe Maiama.
A mamãe Maiamai é uma mamãe polvo super fofa, que perdeu seus 100 filhotinhos Maiamais, e em desespero, te pede para acha-los; Como mencionei, o jogo é tão intuitivo em achar esses pequeninos que pela diversão alguns já gostariam de fazer, mas claro, a mamãe te recompensa a cada 10 maiamais recuperados. Como? Aprimorando sua armas! Pegue 10 maiamais e agora seu arco atira 3 flechas, seu martelo agora é enorme, seu cajado de fogo lança um turbilhão massivo, você pode lançar 3 bumerangues em sequência, enfim, você pegou a idéia. É algo bem gratificante e com um prêmio ainda maior para quem pegar os 100 Maiamais; Um Spin Attack monstruoso que alcança simplesmente 2/3 da tela. Sensacional!
Dungeons e Combate - WOW QUE PUZZLE DAOR- AI MEU DEUS TEM 300 INIMIGOS!
Existem 12 dungeons principais nesse jogo, contando com o castelo de Hyrule e de Lorule, e todas são muito divertidas, apesar de algumas serem um pouco simples.
Temos o de sempre aqui, templo de fogo, água, gelo, e algumas mais inovadoras como uma de vento e uma baseada em ladrões e suas armadilhas.
As dungeons tem layouts bem mais simples do que as dungeons comuns na franquia, algumas delas sendo bem curtas até, mas nunca te deixa com gostinho de quero mais, é aquela medida perfeita e balanceada de puzzles que não te faz querer mais e nem te faz dormir de tanto tempo preso na mesma dungeon. E isso seria arruinado se eles não tivessem deixado o combate tão gostoso.
Usar a espada é muito gosto, o peso dela é bem passado pelo aperto do botão, muito bem responsivo, e há vários inimigos não só mais fáceis de derrotar com itens como alguns são até necessários, dando uma diversidade enorme a batalha, assim fica mais fluída e divertida. Em especial, os bosses do jogo.
Os bosses do jogo são versões iguais, ou adaptadas/transformadas de bosses antigos, com alguns bosses novos. Bosses com o Stalblind (Meu favorito) é Blind The Thief de A Link To The Past, transformado em esqueleto ("Stal"), bosses como Moldorm, a centopeia horrível que parece sanduíches colados (Tem até as alfacinhas) retornam a esse jogo, e bosses novos como Margomill, um olho em controle de várias... Rodas (?) que giram e te empurram pra fora do estágio, são muito divertidos de se combater, até os antigos tem um combate diferenciado, e isso deixa o jogo mais cheio de ação, mais vivo, te deixa mais aflito no combate, e não só apertando Y como se não houvesse amanhã nas costas do boss.
Wall-Merging - A grande inovação do jogo
A mecânica principal do jogo é a de se fundir com as paredes e andar como uma pintura pelas paredes, e isso traz a principal diferença não só nas dungeons, mas no overworld do jogo todo.
Por exemplo, em dungeons, é possível achar plataformas fora da arquitetura, simplesmente se fundindo com a parede e atravessando uma janela, ou até mesmo evitar um abismo caminhando pela parede de um chão a outro.
Já no Overworld, é possível atravessar entre Lorule e Hyrule por rachaduras em paredes, que são fendas entre os dois mundos. Achar cada fenda é essencial, visto que Lorule foi separada em pedaços de terra distantes, e só por Hyrule é possível chegar em certas áreas de Lorule; Se transformar também ajuda muito na caça aos Maiamais, que muitas vezes estão presos na parede, com medo, e é preciso ficar atrás deles na parede e sair para empurra-los e pega-los, ou até mesmo para chegar em lugares inatingíveis de outra forma que não atravessando o campo pela parede.
Minha única reclamação quanto a esse sistema foi a falta de desenvolvimento na parte de combate. Existem dois bosses que usam essa mecânica, sendo eles Yuga e o Stalblind, e tirando eles, não tem muito uso dessa mecânica pra esse tipo de coisa, não é algo preciso, mas seria muito bem vindo.
Até a próxima semana, see ya!
"Hm, então é algo copiando totalmente o estilo de Link to The Past, aonde você escolhe a dungeon e resolve por lá mesmo?"
De forma alguma, esse jogo é a evolução perfeita de A Link to the Past! Veja bem:
Em A Link To The Past, por mais que você pudesse escolher as dungeons na hora que quisesse, ainda era necessário ter todos os itens e dungeons antes de poder realmente explorar Hyrule e pegar Heart Pieces, entre outras coisas.
Já em ALBW, sabe o Ravio? Aquele carinha que você deixou morar na sua casa? (E conhece sua casa muito bem? Até dema- *OPSSPOILERDESCULPA*) BOM, ele abriu uma loja no seu quarto, e agora você pode alugar todos os itens logo no inicio do jogo. Martelo, arco, bumerangue, todos os itens necessários para as dungeons podem ser alugados aqui por em torno de 50 Rupees. Só é preciso atenção, pois se morrer, todos os seus itens serão tomados de volta, e vai precisar juntar mais rupees para pegar novamente.
Parece algo bem simples, mas isso muda completamente o cenário de exploração de Hyrule que só A Link To The Past tentou realmente inovar. É possível pegar tudo do jogo sem resgatar um sábio sequer do jogo! Os puzzles em Hyrule são mais simples do que os das dungeons, mas não deixam de ser intrigantes. É um tipo de liberdade que não te deixa perdido pelo jogo, só te deixa mais intrigado para conhece-lo.
E também é possível comprar os itens, apesar de serem bem mais caros, e ao comprar, pode evoluir eles e deixar eles mais poderosos com ajuda de uma certa sidequest do jogo. Então falarei da mamãe Maiama.
A mamãe Maiamai é uma mamãe polvo super fofa, que perdeu seus 100 filhotinhos Maiamais, e em desespero, te pede para acha-los; Como mencionei, o jogo é tão intuitivo em achar esses pequeninos que pela diversão alguns já gostariam de fazer, mas claro, a mamãe te recompensa a cada 10 maiamais recuperados. Como? Aprimorando sua armas! Pegue 10 maiamais e agora seu arco atira 3 flechas, seu martelo agora é enorme, seu cajado de fogo lança um turbilhão massivo, você pode lançar 3 bumerangues em sequência, enfim, você pegou a idéia. É algo bem gratificante e com um prêmio ainda maior para quem pegar os 100 Maiamais; Um Spin Attack monstruoso que alcança simplesmente 2/3 da tela. Sensacional!
Dungeons e Combate - WOW QUE PUZZLE DAOR- AI MEU DEUS TEM 300 INIMIGOS!
Existem 12 dungeons principais nesse jogo, contando com o castelo de Hyrule e de Lorule, e todas são muito divertidas, apesar de algumas serem um pouco simples.
Temos o de sempre aqui, templo de fogo, água, gelo, e algumas mais inovadoras como uma de vento e uma baseada em ladrões e suas armadilhas.
As dungeons tem layouts bem mais simples do que as dungeons comuns na franquia, algumas delas sendo bem curtas até, mas nunca te deixa com gostinho de quero mais, é aquela medida perfeita e balanceada de puzzles que não te faz querer mais e nem te faz dormir de tanto tempo preso na mesma dungeon. E isso seria arruinado se eles não tivessem deixado o combate tão gostoso.
Malditas sejam essas caveiras PAREM DE PULAR DOS MEUS GOLPES |
Usar a espada é muito gosto, o peso dela é bem passado pelo aperto do botão, muito bem responsivo, e há vários inimigos não só mais fáceis de derrotar com itens como alguns são até necessários, dando uma diversidade enorme a batalha, assim fica mais fluída e divertida. Em especial, os bosses do jogo.
Os bosses do jogo são versões iguais, ou adaptadas/transformadas de bosses antigos, com alguns bosses novos. Bosses com o Stalblind (Meu favorito) é Blind The Thief de A Link To The Past, transformado em esqueleto ("Stal"), bosses como Moldorm, a centopeia horrível que parece sanduíches colados (Tem até as alfacinhas) retornam a esse jogo, e bosses novos como Margomill, um olho em controle de várias... Rodas (?) que giram e te empurram pra fora do estágio, são muito divertidos de se combater, até os antigos tem um combate diferenciado, e isso deixa o jogo mais cheio de ação, mais vivo, te deixa mais aflito no combate, e não só apertando Y como se não houvesse amanhã nas costas do boss.
Wall-Merging - A grande inovação do jogo
A mecânica principal do jogo é a de se fundir com as paredes e andar como uma pintura pelas paredes, e isso traz a principal diferença não só nas dungeons, mas no overworld do jogo todo.
Por exemplo, em dungeons, é possível achar plataformas fora da arquitetura, simplesmente se fundindo com a parede e atravessando uma janela, ou até mesmo evitar um abismo caminhando pela parede de um chão a outro.
Já no Overworld, é possível atravessar entre Lorule e Hyrule por rachaduras em paredes, que são fendas entre os dois mundos. Achar cada fenda é essencial, visto que Lorule foi separada em pedaços de terra distantes, e só por Hyrule é possível chegar em certas áreas de Lorule; Se transformar também ajuda muito na caça aos Maiamais, que muitas vezes estão presos na parede, com medo, e é preciso ficar atrás deles na parede e sair para empurra-los e pega-los, ou até mesmo para chegar em lugares inatingíveis de outra forma que não atravessando o campo pela parede.
Minha única reclamação quanto a esse sistema foi a falta de desenvolvimento na parte de combate. Existem dois bosses que usam essa mecânica, sendo eles Yuga e o Stalblind, e tirando eles, não tem muito uso dessa mecânica pra esse tipo de coisa, não é algo preciso, mas seria muito bem vindo.
OST
A trilha sonora do jogo foi totalmente orquestrada, todas as músicas de A Link To The Past serão encontradas aqui muito bem compostas. As músicas são lindas tanto por si só, quanto no jogo, ajudando na imersão do seu universo. Para um fã de LTTP, é muito fácil se arrepiar com a versão orquestrada de suas músicas favoritas, como o tema de Lorule:
Minha trilha favorita do jogo, e um grande exemplo da imersão criada pelo jogo, de te fazer se sentir transportado para outro lugar, Lorule em si, no caso. É uma grande re-composição e muito bem vinda.
veREDito (HAHA!)
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds foi uma volta gloriosa dos jogos em overhead da frânquia, e uma evolução perfeita de seu antecessor, A Link To The Past, mesmo sem depender somente do seu irmão mais velho.
Recomendo esse jogo para todos os fãs experientes e novatos da frânquia, é um ótimo titulo que veio no tempo certo para aqueles que querem entrar na série, e para aqueles que precisavam de seu passado renovado.
Nota Final - 10!
Até a próxima semana, see ya!
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